JavaScript is required. Please enable it to continue.
Your browser lacks required capabilities. Please upgrade it or switch to another to continue.
Loading…
,
,
,
<strong>R I I I I I I N G !</strong> Ljudet av väckarklockan väcker dig och du stänger omedelbart av den för att slippa höra det förskräckliga oljudet. Någon har lagt fram kläder åt dig på en stol, knappast dina snyggaste, men de får duga. Snart har du både fått på dig dina kläder och fått i dig frukost. Det är måndag och dags att gå till skolan. Ingen annan är hemma och när du tittar ut genom fönstret ser du att det spöregnar. [[Gå till skolan|På lektionen]] [[Skolka och gå till gallerian|I gallerian]]
/* "PassageHeader" är en speciell passage. Den fungerar som ett sidhuvud och innehållet visas högst upp på skärmen. Koden här körs alltid precis innan den "vanliga" passagen visas på skärmen. */ <center> <h3> $game_name </h3> </center> <hr> /* All text mellan <center> och </center> centreras på sidan. All text mellan <h3> och </h3> visas i rubrikstorlek 3 (av sex möjliga). Här används <hr> för att skapa en horisontell linje som bryter av innehållet på sidan. */
/* "PassageFooter" är en speciell passage. Den fungerar som en sidfot och innehållet visas längst ner på skärmen. Koden här körs alltid precis efter att den "vanliga" passagen visas på skärmen. */ <hr> <center> <h6> Copyright © <<current_year>> $author_name. All rights reserved. </h6> </center> /* Här används <hr> för att skapa en horisontell linje som bryter av innehållet på sidan. All text mellan <center> och </center> centreras på sidan. All text mellan <h6> och </h6> visas i rubrikstorlek 6 (som är den minsta). <<current_year>> är en så kallad "widget" som visar det nuvarande årtalet på sidan. $author_name är en variabel som kan ändras i passagen "StoryInit" och visar ditt namn på sidan. */
/* "PassageDone" är en speciell passage. Koden här körs alltid precis efter att den "vanliga" passagen visas på skärmen. */
/* "PassageReady" är en speciell passage. Koden här körs alltid precis innan den "vanliga" passagen visas på skärmen. */
/* "StoryInit" är en speciell passage. Den används för att ladda variabler och liknande direkt när spelet startar. Koden här körs bara EN gång, vid start. */ <<set $game_name to "* S P E L E T *">> <<set $author_name to "Tomas Jelf Werner">> /* Här används <<set>> för att skapa en variabel vid spelstart (t.ex. $game_name) som kan användas och ändras under spelets gång. */
/* "StoryWidgets" är egentligen inte en speciell passage, men den är taggad med "widget" vilket gör den speciell. Här kan du skapa kodsnuttar som du kan enkelt kan kalla från andra delar av din kod. */ <<widget "current_year">> <<print new Date().getFullYear()>> <</widget>>
Du kommer till gallerian. Eftersom det är skoldag ser du inte så många andra där i din ålder. Du undrar hur det kan finnas så många vuxna i gallerian vid den här tiden; arbetar inte folk? Du ser ett grupp tonåringar stå i ett hörn och snacka — de ser ut att vara några år äldre än dig. Du funderar på att gå fram till dem, men du tvekar eftersom dina kläder inte alls är lika schyssta som deras. Du sneglar mot klädbutiken, men minns att du inte har några pengar på dig. [[Gå fram till gruppen|På fest]] [[Snatta kläder|Kriminellt slut]]
Din skola ligger mellan ett öppet fält och ett nybyggt bostadsområde uppe på en kulle. Byggnaden är grön och den har stora gula ramar runt många av fönstren. Regnet har börjat lätta nu, men det är blött överallt. När du närmar dig skolans ingång ser du två av dina tokiga lärare som trotsat regnet och cyklat till skolan. Väl inne i klassrummet på dagens första lektion inser du att det var nu ni skulle ha prov. Du har visserligen läst på ordentligt, men du hade helt glömt bort provet och känner dig helt oförberedd. [[Gör ditt bästa och skriv provet|Akademiskt slut]] [[Smit iväg och starta brandlarmet|Kriminellt slut]]
Tonåringarna du träffade i gallerian var supertrevliga och tog med dig till en fest i en källarlokal i närheten. Det är fullt av folk på festen och de flesta dansar riktigt bra till den medryckande musiken. En person på dansgolvet fångar ditt intresse. Hen dansar, skrattar och ser ut att ha roligt. Ni dansar tillsammans en stund innan hen presenterar sig som Alex. Ni fortsätter att prata och dansa länge. Plötsligt lutar Alex sig fram och ger dig en kyss. [[Besvara kyssen|Socialt slut]] [[Slå ner Alex|Kriminellt slut]]
Alla gör bort sig ibland. Somliga mer än andra. Du fattar det, men ändå har du svårt att förstå hur det kunde gå så fel. Det ena ledde till det andra, <strong>någon ringde polisen och de kom hämtade dig.</strong> Nåväl, nu sitter du hos polisen och väntar på dina föräldrar. Du kan inte låta bli att fundera på hur dagen hade slutat om du agerat annorlunda. <center><h3>KRIMINELLT SLUT</h3>[[Börja om från början|Start]]</center>
Ni kysser varandra intensivt på dansgolvet och möter varandras blickar. Innan festen är över utbyter ni telefonnummer och lovar varandra att träffas igen. På väg hem går du som på moln och känner dig tursam. Du passar därför på att köpa ett par lotter. Först skrapar du en nitlott, men när du skrapar den andra lotten kan du inte tro dina ögon. <strong>Du har vunnit tusen kronor!</strong> <center><h3>SOCIALT SLUT</h3>[[Börja om från början|Start]]</center>
Provet du skrev var digitalt och nästan helt självrättande. Tur att du kommit ihåg att ladda din Chromebook under natten. Redan vid slutet av skoldagen blir du uppsökt av din lärare som vill ge dig ditt resultat. <strong>— Grattis! Du fick ALLA rätt på provet imorse!</strong> Du tackar din lärare och går hem med ett leende på läpparna. <center><h3>AKADEMISKT SLUT</h3>[[Börja om från början|Start]]</center>
Det här är ett exempel på hur man med Twine och Sugarcube enkelt kan skriva egna interaktiva berättelser. Tanken är att läsaren/spelaren med hjälp av enkla vägval ska navigera genom berättelsen och hitta sin egen väg fram till slutet. Pröva gärna olika vägval för att se de olika utfallen innan du redigerar eller raderar de olika passagerna och börjar skapa dina egna. [[Starta här|Du vaknar]]